Q. 크리에이터 이코노미라는 단어는 언제 등장했는가?
크리에이터 이코노미는 최근에 등장하게 된 단어. 크리에이터 등장 초기에는 많은 사람들에게 영향을 주는 것 자체에 시장에서 관심을 가졌음. 이후 이들의 영향력이 비즈니스화, 산업화가 되면서 크리에이터 이코노미가 생겨났다.
Q. 크리에이터는 나우누리 시기부터 있었는데 언제부터
이들이 돈을 벌기 시작했는가?
크리에이터는 인터넷 시기(흔히 말해 나우누리, 천리안 등)가 열리며 초창기부터 있었던 개념. 이후 웹 2.0으로 넘어가면서 본격적인 플랫폼 시대가 열렸고, 플랫폼들이 자사의 플랫폼 내에 사용자들을 모으기 위해서는 콘텐츠를 만드는 사람들을 유인하는 것에 집중하였고 이를 위해 이들의 수익화를 적극적으로 돕기 시작했다.
유튜브가 2007년 YPP(YouTube Parter Program)을 시작했다. 유튜브에서 어느 정도의 구독자와 시청시간을 모은 크리에이터들에게 유튜브에서 발생한 수익을 분배하기 시작했다. 이때가 크리에이터 이코노미의 시발점이 되었다. 이후 유튜브뿐만 아니라 디지털 공간에서 콘텐츠를 만들고 수익을 낼 수 있다는 개념이 점차 확산됨.
Q. 잘되는 크리에이터들의 공통점은 무엇인가?
작고 니치한 버티컬에서 시작하는 것
많은 사람들이 관심을 가지는 넓고 브로드 한 주제보다는 요즘의 트렌드는 작고 니치 한 영역에서의 시작이 성공 확률을 높인다. 플랫폼 알고리즘 차원에서도 내가 집중하고 싶은 분야를 세분화해서 시작해서 점차 넓혀가며 팬들을 모으고 알고리즘에게 나의 채널의 주제를 인지/학습시켜 나가는 것이 중요하다. 그래서 내가 무엇을 좋아하고 어떤 것을 하고 싶은지 자신에 대한 정체성과 취향을 명확히 하고 시작하는 것을 추천한다. 이럴 경우 채널을 더 오래 운영해 나갈 수 있다.
단기적인 관점이 아니라 중장기적인 관점에서의 꾸준함
최소 6개월에서 1년은 꾸준히 콘텐츠를 업로드해야 사람들의 주목을 받을 수 있다. 특히 '진정성'이 있게 발전해 나가는 '과정'을 보여주며 팬들을 모으는 것이 점차 흔해지고 있다. 이는 일종의 '프로세스 이코노미'로서 처음부터 내가 완벽한 모습, 제품을 보여주는 게 아니라 이걸 준비해 나가면서 나의 진정성 있는 변화를 보여줄 때 팬들이 감동을 하고 응원을 하게 된다. 이를 통해 팬과의 라포, 관계가 형성된다. 크리에이터가 성공을 했을 때도 그 과정을 봤던 사람들은 꾸준히 응원하게 된다.
지속적인 비즈니스 모델 구축
크리에이터들은 하나의 창업가이다. 이 콘텐츠를 바탕으로 비즈니스로 확정시켜 나가는 사람들. 크리에이터들은 자기 비즈니스 '플라이 휠'을 만들어야 한다. 이 안정적인 플라이휠을 잘 돌리는 대표적인 크리에이터는 '미스터비스트'. 미스터비스트는 구독자 2억 명이 넘는 크리에이터로, 그가 최초에 구독자 2천 명을 모으는데 4년이 걸렸다.
2017년도부터는 참여형(챌린지) 콘텐츠를 본격화하면서 수익이 크게 늘어남. 이를 콘텐츠에 다시 재투자하면서 채널을 다수 운영하고, 대형 히어로 콘텐츠(오징어게임 세트장을 40여 억을 들여 제작)로 제작했다. 이를 통해 채널을 키우고 팬을 모으고 수익을 높여 콘텐츠에 재투자를 하는 모델을 만들어가고 있다. 또한 다양한 굿즈, 미스터비스트버거, 초콜릿 출시 등을 통해 수익화를 다각화해가고 있다.
Q. 크리에이터들이 오래 비즈니스적으로 성공하기 위한 구심점은?
크리에이터가 얼마나 진정성을 가지고 새로운 서비스를 할 수 있는지. 미스터비스트 버거의 경우에도 미스터비스트버거 앱을 출시하게 된 것은 코로나 때 힘들었던 수많은 레스토랑을 도와주기 위해서였다. 2천5백만 그루의 나무 심기, 해양쓰레기 치우기 등의 콘텐츠를 만들 때도 미스터비스트가 중점을 두는 것은 진정성.
크리에이터 이코노미 1.0
플랫폼에서 주는 수익, 광고 협찬 수익
크리에이터 이코노미 2.0
크리에이터가 제작한 제품과 서비스를 팬들에게 판매하는 D2C 형태
Q. 크리에이터 이코노미의 새로운 비즈니스 모델은?
크리에이터 이노노미 3.0에서는 NFT와 같은 사용자들의 참여를 함께 이끌어낼 수 있는 것에 가능성이 있다고 본다. 기존에 콘텐츠라고 하면 '시청', '판매'의 개념이었다면 앞으로는 '소유'하고 '경험'하는 형태로 발전할 것이라고 본다.
이런 관점에서 콘텐츠에 '세계관'이 존재하고 이를 2차적으로 시청자들에게 오픈하고 자유롭게 활용할 수 있는 오픈 창작 형태가 대중화될 것이라고 본다. OSMC(One Source Multi Creativity)라고 이를 정의할 수 있다. 1차 창작은 NFT를 발행한 크리에이터가 가져가지만 이를 2차 창작자들이 새롭게 활용한 비즈니스를 만들어낼 수 있는 개념.
대표적인 사례가 BAYC(Bored Ape Yacht Club)이다. BAYC에서 NFT를 발행하면서 지루한 원숭이가 요트에 사는 세계관을 만들었다. BAYC NFT 구매자들은 자신이 소유한 원숭이 NFT에게 각자의 스토리를 부여하기 시작했고, 이와 관련된 다양한 비즈니스 사례들이 나옴(젠킨스를 주인공으로 한 소설 창작 회사, 와인 사업체를 만든 사례 등). 이는 앞으로 커뮤니티가 어떻게 수익화가 되는지를 보여주는 단초라고 볼 수 있다. 이를 통해 콘텐츠에 대한 개념 자체가 폭이 넓어진다.
Q. 생성형 AI는 크리에이터 이코노미에 어떤 영향을 줄 것으로 보나?
버즈피드 CEO " 앞으로 미디어 업게의 가장 큰 화두는 크리에이터와 AI이다". AI를 통해 콘텐츠 창작에 대한 장벽이 더욱 낮아질 것이다.
첫째, AI를 통해 더 높은 퀄리티의 콘텐츠를 빠르게 만들 수 있게 된다. 일반 소비자들 또한 소비에서 창작의 개념으로 더 쉽게 전환될 것.
둘째, 버츄얼 크리에이터가 더 대중화될 것. 대표적인 게 뉴로사마. TTS와 AI게이밍을 도입하여 실시간으로 사람들과 소통하는 AI 인플루언서의 등장. 이러한 새로운 형태의 인플루언서들이 계속 나올 것으로 기대.
이미 활동하고 있는 크리에이터들은 이러한 기술을 활용해 팬덤과 어떻게 자연스럽게 연결해 나가는지가 중요해질 것. 새로운 크리에이터들은 기술들을 통해 보다 빠르게 성장할 수 있을 것으로 기대.
Q. 변화의 시대, 크리에이터와 개인은?
앞으로 일반인들도 자기만의 콘텐츠로 자기만의 찐 팬을 모으고 자기만의 커뮤니티와 비즈니스를 구축할 수 있어야 한다고 본다. 앞으로 개인들은 조직에 의존하지 않고 자기 스스로 하나의 비즈니스가 될 수 있도록 준비하고 훈련하는 게 중요하다. 평소에 나는 정말 무엇을 좋아하고 나는 어떤 취향을 가지고 있고 이것을 좋아하는 사람들은 어디에 있는지, 이들을 어떻게 모아서 이들과 어떻게 커뮤니티를 만들 수 있을지. 이런 것들을 고민하고 실행하는 것에서 새로운 기회들이 있을 것이다.
개인들이 해야 할 것은 새로운 기술들을 적극 활용하고 나의 콘텐츠 창작에 어떻게 활용할 수 있을지를 많이 고민해 보고 시도하는 것이 중요하다. 나의 생산성, 창의성, 제작 능력을 높여나가는 것이 요즘과 같이 변화가 많은 시대에 개인들에게 필요한 역량.
앞으로는 모두가 크리에이터가 되어야 한다고 생각한다. 사람들이 좋아하는 것을 알고 공감하고 진정성을 가지고 소통하며 콘텐츠를 만드는 일. 이는 인간이 할 수 있는 인공지능이 대체하기 힘든 일이다.
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